The Bomb: la webserie immersiva da vivere nella Realta Virtuale. Intervista a Guido Geminiani e Paolo Bernardelli.

Indossate un caschetto, a cui all’altezza degli occhi viene inserito uno smartphone, poi mettete una cuffia e via…. ecco, nello specifico avrete indossato il visore Samsung Gear VR che sfrutta la tecnologia Oculus ed entro pochi istanti sarete entrati in mondo mai visto, da esplorare semplicemente muovendo la testa, guardando attorno..e cosa si vedrete, cosa succederà? Si starà dentro una storia “girata” in soggettiva dentro un ambiente immersivo a 360° in cui siamo degli artificeri e dobbiamo salvare degli ostaggi. Questo non è il remake o il reboot del film Strange Days (1995) di Kathrine Bigelow ma è il pilot di The Bomb, la prima webserie a livello internazionale pensata per una fruzione con i visori per la Realtà Virtuale, sviluppata da Brandon Box (Andrea Sgaravatti e Guido Geminiani) assieme a Paolo Bernardelli (sceneggiatore della pluripremiata webserie Milano Underground).

L’effetto è davvero immersivo: i particolari e i dettagli di una visione a 360° in un mondo simulato ricostruito digitalmente in 3D ci porta a dover riaggiornare il concetto di iperrealtà con cui il filosofo Jean Baudrillard affermava il superamento della simulazione nei confronti della realtà fisica e percettiva che si aveva con l’esperienza del cinema postmoderno e dei parchi a tema americani.

Lo scorso 25 settembre, durante la terza edizione del Roma Web Fest, Guido Geminiani e Paolo Bernardelli hanno presentato in anteprima The Bomb: una nuova esperienza immersiva che segna il futuro dell’audiovisivo tout court. Il progetto è teso dunque a sperimentare le potenzialità e i limiti del fare fiction usando la tecnologia Oculus, una tecnologia che sinora viene usata principalmente per rendere più immersive le esperienze dei videogame “sparatutto” e della pornografia (vera e propria pioniera culturale per esperienze “più reali del reale” – per un approfondimento sul virtual porn rimando a questo articolo pubblicato su Doppiozero). Adesso la sfida che viene lanciata dai creatori di The Bomb riguarda la possibilità di creare dei contenuti seriali immersivi e in ambienti virtuali in 3D.

 

The Bomb è stato sviluppato in tempi molto brevi, in meno di un mese. Al Roma Web Fest abbiamo presentato l’anteprima del progetto pilota e l’intenzione è quella di sviluppare questo progetto in una forma seriale per capire come reagisce un pubblico preparato, interessato e consapevole di questo tipo di mezzo e capire oggi che senso ha parlare di fiction, storytelling, brandizzate o meno su formati più lunghi e seriali, e al momento i risultati che abbiamo raccolto sono sicuramente positivi” (Guido Geminiani)

Un esperimento finzionale come quello di The Bomb apre una serie di interrogativi sul futuro dello storytelling digitale e delle sue molteplici finalità comunicative, creative e commerciali. Se già le webserie sono un formato che ha scosso la comunicazione e la creatività sul web sia per gli user generated content sia per i branded oriented content, proviamo a immaginare quali potenzialità potrebbero emergere a partire da domani. Si delinea infatti un discorso molto affascinante che andrà a riformulare alcuni concetti tradizionali dell’entertainment come quello di webserie, film, cinema (recentemente la Fox ha dichiarato di voler produrre un centinaio di film per l’Oculus) e la loro modalità di fruizione. Alcune domande vengono subito in mente: come si può creare fiction in Realtà Virtuale? Attraverso quale linguaggio e tecniche? Quelle cinematografiche? Oppure?

Ne ho parlato assieme a Guido Geminiani e Paolo Bernardelli in occasione della presentazione dell’episodio pilot di The Bomb.

 

Mirko Lino: come è nato il progetto The Bomb e quali sono le potenzialità e i limiti inerenti all’utilizzo alla tecnologia Oculus per scrivere una webserie?

Guido Geminiani: Noi di Brandon Box ci siamo mossi quasi sempre con una modalità empirica: abbiamo aperto la società e uno dei primi contratti è stato proprio per una serie web branded, in cui il brand era inserito con molta coerenza; si partiva da un’idea originale, quindi dall’incontro di due esigenze: la prima era un’esigenza narrativa, la voglia di raccontare una storia,e l’esigenza da parte delprodotto di mostrare il suo possibile utilizzo attraverso una storia. Successivamente ci siamo avvicinati a tecnologie nuove, sperimentali, e attenzione: non tuttele tecnologie nuove prendono subito piede, l’abbiamo visto ad esempio con i Google Glasses. Abbiamo inziato due, tre anni fa a fare qualche progetto con la Kinect, la Realtà Aumentata e le app, e per più di un anno abbiamo realizzato dei progetti che riteniamo importanti, sempre nell’ambito del cosiddetto engaging, quelle strategie che il brand usa per generare traffico, buzz, viralità e attività sui social e così via. Quando abbiamo sentito i primi rumori sull’Oculus abbiamo subito creduto nelle sue possibilità, quindi abbiamo aperto lo studio anche se eravamo in pieno agosto e ci siamo messi subito a sperimentare, “giocare”e questo quando sei un’impresa significa investire economicamente su nuove tecnologie e software, ma sappiamo anche che la tecnologia diventa subito vecchia – ricordo che avevamo comprato il primo modello dell’Oculus (DK1-Development Kit 1), e il giorno dopo avevamo già ordinato il secondo modello (DK2), I primi progetti li abbiamo avviati due mesi dopo che ci eravamo messi a sperimentare i visori per la Realtà Virtuale e siamo stati molto fortunati a trovare brand e agenzie interessate e che hanno creduto nelle potenzialità di un progetto di questo tipo, le cui potenzialità che in effetti sono subito evidenti. C’è un effetto sorpresa iniziale anche perché molte persone ancora non hanno provato questo tipo di device e questo risolve già un primo tipo di problema che è quello dell’originalità del progetto; in più noi ci abbiamo messo la nostra competenza ed esperienza e passione. Ancora oggi uno dei nostri primi progetti fatto per la regione Veneto resta tuttora molto immersivo e interessante da esperire: un tour lungo alcuni luoghi della regione da fare in macchina, in motoslitta, ecc. Abbiamo una ventina di progetti commerciali in cantiere; tendenzialmente parliamo di progetti fatti per istituzioni, comuni, musei, utilizzando anche diverse tecniche cinematografici, dal flashback al time lapse. Abbiamo cercato di portare la nostra esperienza sul videomaking in questa tecnologia, ovviamente producendo delle piccole idee: esperienze da uno, due minuti, perché comunque è una tecnologia che ha dalla sua parte il fatto di essere nuova, ma anche il limite di far sentire gli utenti “persi”, in uno spazio che non riconoscono. Si deve immaginare quello che provavano le persone che per la prima volta andavano al cinema: quella per loro era oggettivamente una esperienza nuova, strana. Tutta questa esperienza che avevamo accumulato e la nostra ricerca a un certo punto ha incontrato Paolo Bernardelli, e assieme al suo bagaglio di comptenteze sullo storytelling e la fiction abbiamo dato vita a The Bomb. Il nostro è stato un incontro molto naturale: abbiamo messo sul tavolo delle opportunità tecniche uniche, perché l’esperienza immersiva di The Bomb al momento ancora non si vede da altre parti, soprattutto in termini di tecniche, risoluzione e qualità; lo dico senza falso orgoglio, perché al momento progetti di questo tipo non sono stati ancora sviluppati nemmeno oltreoceano. The Bomb è stato sviluppato in tempi molto brevi, e l’intenzione è quella di sviluppare il progetto in una forma seriale per capire come reagisce un pubblico preparato, interssato e consapevole di questo tipo di mezzo e capire oggi che senso ha parlare di fiction, storytelling, brandizzate o meno su formati più lunghi e seriali e al momento i risultati che abbiamo raccolto sono sicuramente positivi. Una notazione tecnica: The Bomb è girato in 360° in stereoscopia con diversi livelli di post produzione, montaggio color e sound design, un trattamento di produzione cine- televisiva.  La tecnica di prodzuione è rocambolesca, tutta da inventare, proprio come all’inzio del cinema si dovevano inventare nuove tecniche prettamente cinematografiche.

 

Mirko Lino: quali sono le potenzialità e i limiti per lo storytelling immersivo?

Paolo Bernardelli: Le potenzialità al momento sono tante, ma ancora sono tutte da sondare, anche perché siamo agli albori di questo nuovo mezzo. Posso rendere meglio l’idea con alcune comparazioni con il cinema delle origini: ad esempio, i fratelli Lumière all’inizio giravano il paesaggio urbano per far vedere che quello che mostravano non era una fotografia ma erano immagini in movimento. Il cinema all’inizio veniva considerato una sorta di teatro filmato, poi ha sviluppato i suoi codici tipici:il primo piano, il movimento della macchina da presa e il montaggio…Ecco anche noi al momento non sappiamo qual è il linguaggio specifico di questo device e la ricerca che vogliamo fare, per cui ci stiamo impegnando, è proprio la ricerca di questo linguaggio specifico. La storia di The Bomb è stata costrutia sulla base di quello che funzionava e che si poteva fare. Non siamo partiti dall’idea di fare una storia su un artificiere, ma partendo da determinate inquadrature, i movimenti a 180°e non 360°, si aveva la giustificazione della visione nella storia, e poi dall’altro lato invece dovevo avere delle visioni di profondità e con i dettagli in ottima risoluzione, come si vede nella resa dei primi piani, quindi iniziando a “giocare”con le cose che funzionano, che danno un’ottima resa, tra le estetiche da videogame e quelle utilizzate nella pornografia, abbiamo un po’ mescolato in maniera narrativa questi due mondi. The Bomb è una sorta di gioco che ha lo scopo di essere una prima alfabetizzazione del mezzo. Se in questo momento si dà uno sguardo a quello che c’è in giro sullo storytelling per Oculus ci si rende conto che tendenzialmente si ha a che fare con un luogo circoscritto, il più delle volte una stanza, dove succedono delle cose a cui tu poni l’attenzione, ad esempio in base alle luci e altri effetti come quelli cromatici; in altre parole la tua visione viene guidata. Ed è questo è il problema: tu devi guidare l’attenzione dell’utente e come fai a guidarla, a fargli capire che nello spazio a 360° l’azione si svolge in un determinato punto e non in un altro? Io penso che nel futuro i dispositivi alla maniera dell’Oculus avranno bisogno di sviluppare modalità informatiche per sezionare l’immagine e così cominciare a creare nuovi contenuti. Per adesso l’idea è di avere otto puntate da quattro minuti ciascuna con un impianto narrativo aperto proprio per poter coinvolgere le possibilità delle nuove tecnologie. 

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