Father and Son: breve intervista a Fabio Viola

Fabio Viola, developer del game Father and Son, è intervenuto al Nuove Pratiche Fest per parlare del primo videogioco al mondo commissionato da un museo, il MAN- Museo Archelogico di Napoli, e per l’occasione lo abbiamo incontrato per saperne di più a riguardo. Ecco l’intervista integrale.

– Uno degli obiettivi fondamentali del Nuove Pratiche Fest è ripensare il ruolo del museo e le sue modalità di fruizione. Father and Son è un progetto totalmente originale, non ci sono altri videogame prodotti da musei. Tenendo conto di queste considerazioni vorrei chiederle in quali modi il medium videogioco, e poi nello specifico Father and Son, può fornire un valore aggiunto alla narrazione museale?

 

Con Father and Son ci eravamo dati come primo obiettivo quello di avvicinare nuovi pubblici, ed in particolare quelle persone che non penserebbero normalmente di entrare in un museo e potrebbero effettivamente non entrarci mai nel corso della loro vita. Utilizzando il videogioco e dunque un linguaggio a loro più vicino e familiare abbiamo voluto promuovere l’ingresso nel mondo del museo, facendo vivere, seppur in chiave digitale, il suo ambiente, con alcune delle sue storie e delle opere. Abbiamo voluto trasmettere l’idea di fondo che un museo archeologico ha: avvicinare il passato al presente e testimoniare che tra i due piani temporali non esiste una forbice così ampia come tendenzialmente siamo portati a pensare. L’altro modo era quello di passare da uno storytelling ad uno storydoing, in modo da far immergere il giocatore nell’esperienza, dargli la possibilità di interagire con le ambientazioni, i luoghi non solo del museo, ma di tutta Napoli, e di essere protagonista della storia ed in parte regista, perché in base alle scelte del giocatore cambiano alcuni momenti di gioco. Infatti quando una persona è estremamente coinvolta in qualsiasi tipo di esperienza, tende a memorizzarla più a lungo, tende a ricordarla più facilmente. È per questo motivo che abbiamo scelto di contestualizzare il museo in una cornice emotiva, per lasciare vivo questo ricordo. Infine l’ultimo degli traguardi che ci siamo preposti e che vogliamo raggiungere è quello di creare un interscambio continuo tra il digitale e l’esperienza fisica, che in ogni caso resta e resterà sempre la parte centrale di un’esperienza culturale. Il gioco infatti incoraggia alla fruizione fisica, attraverso una modalità che consente di espandere e potenziare il gameplay e le funzionalità del gioco se ci si reca di persona al museo. Sono molte le strade che il videogioco può aiutare a percorrere verso un nuovo immaginario del museo.

 

– Passiamo ora ad aspetti più pratici. È giusto sperare che Father and Son possa costituire un esempio da seguire per altri musei in Italia e non solo. Alla luce del suo ruolo, quali consigli darebbe a chi potrebbe trovarsi in futuro a progettare un videogame per un museo? Quali difficoltà si incontrano? E, infine, visto che i videogame oggi sono prodotti esclusivamente da imprese private, ci sono differenze significative nel lavorare su committenza di un ente pubblico?

 

Le difficoltà sono innanzitutto burocratiche. È molto diverso avere di fronte un ente pubblico, anche per aspetti piuttosto banali, come l’emissione della fattura o le garanzie che è necessario dare. Serve quindi un inquadramento un po’ più stabile per poter dialogare alla pari con un ente pubblico, specialmente se così grande come il Museo Archeologico Nazionale di Napoli, un museo di proprietà dello stato e che, rientrando tra quelli speciali, possiede anche delle normative particolari. Bisogna quindi imparare un po’ di legislatura in merito. È stata anche una nostra difficoltà non avendo mai lavorato in passato con gli enti pubblici. L’altro ostacolo è quello di avere un interlocutore che, per quanto appassionato, interessato e convinto del progetto, parla un linguaggio di tipo diverso. In generale, sebbene non nel caso specifico di Napoli, un direttore di un museo ha una forma mentis ed una provenienza molto diversa. Anche i documenti da presentare in fase di sviluppo o il documento di game design non possono essere prettamente tecnici perché altrimenti non verrebbero pienamente compresi. È più opportuno presentare dei video esplicativi, inoltre cambia la relazione costante, le tempistiche di risposta e soprattutto, ma è più un mutamento che ci siamo autoimposti, cambia la sensibilità nell’approccio al gioco. Ricoprendo il ruolo di game designer ti senti condizionato da obiettivi che in questo caso non sono più economici: Father and Son non deve vendere, non deve fatturare, è gratuito. Ha invece degli obiettivi che i videogiochi tradizionali non hanno, come suscitare un certo impatto culturale e la capacità di trasmettere dei contenuti, seppur all’interno di un flusso narrativo.

 

– In Italia viene denunciata spesso l’insufficiente valorizzazione del patrimonio culturale, mentre l’industria dei videogiochi è ancora lontana dall’essere veramente competitiva a livello internazionale. Partendo dall’esperienza maturata durante lo sviluppo di Father and son, ritiene che ci siano le premesse necessarie perchè i due settori possano trovare una crescita parallela?

 

L’industria italiana, intesa come produzione di videogiochi, è veramente microscopica nel mondo, purtroppo assolutamente irrilevante. Produciamo pochissimo e soprattutto produciamo pochi giochi che poi vendono copie, uno scenario ancora peggiore. Sfortunatamente è un problema endemico, che credo non si risolverà. Dall’altra parte il mercato culturale, o meglio il mondo culturale italiano, sta invece crescendo. Stiamo assistendo ad una crescita abbastanza accelerata nei numeri di affluenza ai musei, soprattutto ai grandi musei dopo le riforme introdotte, come l’ultima riforma Franceschini. Per questo motivo si sta iniziando ad aprire ed esplorare nuovi mondi e nuove contaminazioni che non coinvolgono solamente il settore dei videogame. Da un lato quindi sono abbastanza ottimista in merito all’espansione del mercato culturale, dall’altro sono molto pessimista sull’evoluzione del mercato di produzione dei videogiochi. In Italia le debolezze dell’industria sono comunque da circoscrivere unicamente all’aspetto della produzione: infatti, per quanto riguarda la fruizione del medium, la sensibilizzazione sul videogioco sta lentamente andando avanti ed il pubblico che acquista videogiochi, o che comunque vi entra in contatto, sta crescendo.

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