Women in Games. Riflettendo sul ruolo femminile al “Women, LGBTQI & Allies: videogiochi e identità di genere”

Il rapporto tra uomo e videogioco ha avuto una profonda escalation negli ultimi anni, anche grazie allo sviluppo della tecnologia che si sta dirigendo sempre di più verso un mondo in cui vige il così detto processo di gamification; ovvero l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi. Il rapporto con il medium videoludico si è evoluto non solo all’esterno (nella visione che di esso ha il pubblico), ma anche nei suoi meccanismi interni.
Uno degli esempi più eclatanti di questa “evoluzione interna” riguarda il target di riferimento del medium videoludico. Il rapporto tra universo femminile e videogiochi è profondamente mutato nel tempo, infatti, per anni, i videogames sono stati visti come un hobby prevalentemente maschile (per lo più per ragazzini). Oggi che questa forma di intrattenimento è mainstream, sappiamo che concepire il mondo del game in questo modo sarebbe a dir poco riduttivo. Di conseguenza un pubblico sempre più ampio si approccia ai videogiochi, e parte di questa “nuova utenza” è composta anche da molte donne, le quali hanno giustamente rivendicato la loro passione per questo medium, estendendo i loro interessi anche verso il mondo videoludico.
Ci sono un sacco di donne che, oltre a giocare a The Sims o Ruzzle, apprezzano le sparatorie avvincenti di Uncharted o girovagare nel meraviglioso mondo di Skyrim. Capita sempre più frequentemente di incontrare donne che, non solo giochino agli eSport (sport elettronici), ma che siano addirittura più brave degli uomini. Il sessismo sotteso da questo senso di stupore, purtroppo pervade ancora molti forum e giochi online. Possiamo benissimo definirlo come una sorta di “bullismo sessista“, che si fonda su l’assunto: “Siccome è una donna, allora non sa giocare bene quanto un uomo”. In realtà è ovvio che sia soltanto una questione di pratica e di allenamento al singolo videogioco e ai suoi meccanismi.
Purtroppo non sembrano pensarla così tutti quei giocatori di lungo corso che amano definirsi “veri gamers” tagliando fuori tutti gli altri (giocatori occasionali, giocatori mobile e soprattutto le donne). Essi vedono ogni cambiamento come un eccesso di “politically correct” che mina la qualità complessiva dei giochi. La volontà di escludere le donne dal mondo del gaming non si limita alla sola accessibilità ai videogiochi, ma si estende e contagia anche i vertici dell’industria videoludica; tra designer e creatori il personale femminile è una minoranza, quasi sempre ben lontana dal raggiungere posizioni chiave all’interno delle grandi aziende videoludiche.
Zoe Quinn, autrice di videogiochi indie, e poi Anita Sarkeesian, studiosa del settore, hanno subìto attacchi pesantissimi; particolarmente noto è il caso di Anita che è stata bombardata con 35.188 tweet aggressivi. Stessa sorte è toccata a Brianna Wu, sviluppatrice di videogiochi e cofondatrice di Giant Spacekat, che ha creato un gioco con protagoniste quattro donne che le è costato centinaia di minacce di morte e offese, al punto tale da spingerla a trasferirsi in una località segreta e da causarle grandi difficoltà anche a partecipare ad incontri pubblici. Altre pesanti ingiurie che rientrano in questo fenomeno chiamato generalmente “Gamergate” sono quelle che hanno coinvolto diverse produttrici che sono state accusate di avere avuto addirittura rapporti sessuali con giornalisti per avere in cambio recensioni positive.
Per fortuna oggi è evidente un lento ma costante processo di cambiamento nell’industria videoludica, che ha spinto ad una maggiore consapevolezza anche gli sviluppatori dei videogiochi che sanno di trovarsi di fronte ad un pubblico diverso rispetto a prima, estremamente variegato e in cerca prodotti che sappiano mostrare una maggiore diversità nella rappresentazione dei personaggi. Un gioco fatto solo di soli eroi (uomini) con principesse da salvare non ha più lo stesso appeal del passato. Come evidenziato durante il convegno: “Women, LGBTQI & Allies: videogiochi e identità di genere”; organizzato da DIGRAItalia in collaborazione con Sicilia Queer FilmFest, Cirque, Women in Games Italia e EmergingSeries, quando si parla dei videogiocatori si sostiene che il pubblico sia composto per circa il 50% da donne (secondo il rapporto annuale dell’ESA oscilla tra il 38% e il 48% negli ultimi 10 anni). Tuttavia, questi dati tendono spesso ad omettere un’analisi qualitativa approfondita che illustri com’è distribuita e articolata la popolazione delle videogiocatrici. Infatti, queste ricerche non considerano mai come fattore discriminante le piattaforme in cui si gioca; in questo modo però non riescono a fornirci il numero effettivo delle “vere giocatrici”; ovvero di coloro che giocherebbero a PC e console. Gli sviluppatori di giochi e i designer ritengono che solo il 5% di questi giocatori “veri” siano donne, e che il 43% delle donne giocatrici sia quindi principalmente un giocatore occasionale.
Durante la conferenza, la Dott.ssa Fabrizia Malgieri ha evidenziato, attraverso il supporto di alcuni dati interessanti (compiendo un rapido excursus che parte dal 1989 ad oggi), che c’è probabilmente un collegamento tra la crescita dei personaggi femminili nei videogames e l’interesse delle donne per il medium videoludico. Partendo dagli studi sul gender di Braun e Giroux del 1989, in cui i personaggi femminili erano soltanto il 2%, si passa ad una lenta e graduale implementazione di questi personaggi, che arriva fino ad una quasi sostanziale equità (almeno in termini numerici) con quelli maschili già nel 2007, come evidenziato dagli studi condotti da Jansz e Martis. Infatti, il ruolo della donna – seguendo gli archetipi di Propp – è relegato alla sola funzione di “oggetto (del desiderio)” da salvare; la principessa di Super Mario ne è forse l’esempio per antonomasia. Con il trascorrere degli anni, e la conseguente evoluzione tecnologica del medium videoludico, i personaggi femminili si trasformarono lentamente in personaggi giocabili, ma con delle caratteristiche ben precise, spesso stereotipate e ipersessualizzate (vedasi la prima Tomb Raider; pensata per attrarre un tipo di pubblico quasi esclusivamente maschile, visto che Lara era un personaggio super-sexy ma privo di profondità). Grazie al personaggio di Tomb Raider, si parlerà diThe Lara Phenomenon per indicare proprio questo processo di emancipazione delle donne nel mondo del gaming. È evidente come le ultime incarnazioni di Lara Croft siano pensate per attrarre anche il pubblico femminile. La nuova Lara è un personaggio molto più realistico, con una psicologia ben definita, rispetto alla Lara Croft di una volta. Oggi Lara rappresenta una ragazza moderna, tenace, sicura di sé, ma al contempo emotivamente fragile e sensibile al dolore, alla paura e alla fatica come ogni individuo a questo mondo.
Tuttavia, ancora oggi, il 70% del pubblico femminile dichiara di preferire titoli per il mobile, in stile Candy Crush o The Sims. I giochi sportivi e gli sparatutto appassionano solo tra il 2% e 7% delle donne prese come campione. Le ragioni di queste preferenze possono essere diverse; secondo gli analisti Quantic Foundry sono principalmente legate alla scarsa presenza di personaggi femminili in questa tipologia di videogiochi, e soprattutto a strategie di marketing che non coinvolgono il pubblico femminile, oltre che ad una maggiore percentuale di donne che soffre di “motion sickness” (chinetosi; ovvero quel senso di nausea generata da ogni movimento con irregolari variazioni d’intensità e di direzione). Al di là di questo, la cosa forse più interessante è notare come da questo studio emerga che anche la campagna promozionale legata al lancio di un videogioco rappresenti un elemento discriminante nel processo di scelta. Le donne non giocano a questa tipologia di videogiochi, non perché più violenti, o perché non amano il combattimento, ma perché le strategie di comunicazione legate a questi giochi non sono rivolte (anche) a loro; si sentono escluse dal target di riferimento sin dal principio, sin dal momento del lancio del gioco. Non sappiamo quanto incidano concretamente questi fattori, ma è un dato di fatto che di norma le donne rappresentano (al più) solo il 7% del totale dei videogiocatori sportivi e degli sparatutto, mentre, statistiche alla mano, arrivano fino al 16% in uno dei titoli più rilevanti dell’anno passato: Overwatch (sparatutto in cui la diversità e la varietà dei personaggi è stata fin da subito considerata un punto di forza). Un’ulteriore conferma di questa eterogeneità ci è stata fornita recentemente grazie ad uno dei fumetti che approfondiscono la trama di gioco, che ha rivelato che una delle eroine guerriere di Overwatch, Tracer, è lesbica.
Durante la conferenza è intervenuta anche la Dott.sa Dalila Forni, che ha analizzato gli stereotipi di genere attraverso il videogioco. Da questo intervento è emerso che i videogiocatori (sia uomini che donne) preferiscono personaggi atipici, lontani dagli stereotipi (enfasi sulla bellezza, sessualizzazione delle donne), ma anche dai anti-stereotipi (enfasi sulla forza, il coraggio e l’intelligenza…). Insomma il bilanciamento tra libertà narrativa e rapporto col pubblico è senza dubbio un gioco molto complesso, e gli sviluppatori di videogiochi dovrebbero tener conto di questi cambiamenti da apportare ai loro contenuti se vogliono catturare l’attenzione delle donne; infatti, non dovrebbero apparire più personaggi femminili solo come giovani fanciulle in pericolo, prostitute o bombe super-sexy, ma bisognerebbe invece pensare a figure femminili variegate e profonde, stando lontani dai luoghi comuni e gli stereotipi. Servono, invece, dei personaggi femminili di spessore e risolutori, come lo sono alcuni personaggi maschili, senza dover per forza stravolgere le proprietà intellettuali dell’opera, non rendendo banali le trame con protagonisti femminili. Infatti, è proprio il settore del social gaming quello che ha ottenuto i favori del pubblico femminile. Le donne tra 30 e 50 anni hanno decretato il successo di giochi come FarmVille e Candy Crush Saga. Questi presentano un modello di gaming in cui i giocatori vengono ricompensati per il loro tipo di comportamento in-game; e questi evidentemente sono elementi che ben si sposano con le necessità di svago del pubblico femminile. L’iniziativa Women in Gaming, avviata da Facebook ha il chiaro obiettivo di creare un’industria più aperta e propensa ad accogliere personale di sesso femminile e, allo stesso tempo, consentire a chiunque di raccontare e condividere la propria esperienza; infatti, gli elementi di socializzazione offerti dai giochi di Facebook (molto lontani dal gaming tradizionale) sembrano essere molto apprezzati dalle donne.
Negli ultimi anni il dibattito relativo alla realizzazione di giochi impostati su ruoli di genere diversi dal solito ha coinvolto studi di sviluppo piccoli e grandi. Per esempio la giovane autrice olandese Sherida Halatoe ha concepito Beyond Eyes, gioco del 2015 in cui una bambina cieca si muove in un mondo fatto di riferimenti acustici e tattili. In questo caso il giocatore si muove su binari emotivi originali, non limitandosi a quelli più “convenzionali” della competizione, dell’eroismo ecc. Il gioco che per eccellenza è riuscito nell’impresa di portare personaggi femminili non stereotipati e (anche per questo) molto apprezzati da un pubblico vasto ed eterogeneo, è Life is Strange, avventura grafica ad episodi (5), sviluppata dalla Dontnod, che ha riscontrato un successo enorme e su più piattaforme, nonostante la storia sia vista e raccontata esclusivamente da un punto di vista femminile. Altri casi esemplificativi di questo cambiamento radicale sono presenti in Left Behind e in Horizon: Zero Dawn. In Left Behind, (DLC prequel del capolavoro The Last of Us), viene raccontata la storia di due migliori amiche, Ellie e Riley, che scelgono di trascorrere insieme i loro ultimi giorni prima della completa diffusione della disastrosa epidemia su cui si basa il gioco principale. Ellie è diventato un personaggio simbolo nel mondo dei videogiochi perché con la sua umanità è stato capace di scuotere tutti dal torpore quotidiano di una società ridotta all’osso; insegnando a tutti (personaggi in game, ma anche alle persone che lo hanno giocato) ad apprezzare la bellezza della natura e della vita in ogni sua forma e sfumatura.
In conclusione, possiamo constatare che il mondo dei videogiochi sta vivendo una vera e propria rivoluzione: la vecchia idea secondo cui “i giochi con eroine sulla confezione non vendono” ha già iniziato a cambiare, e se i videogiochi vogliono ambire a una connotazione artistica a tutto tondo, devono riuscire ad adattarsi a questo cambiamento, ed evolversi in questa direzione, tentando di attrarre anche il pubblico femminile. Personaggi femminili come Aloy di Horizon: Zero Dawn sono apprezzati non in quanto donne ma per ciò che rappresentano per tutti, anche per gli uomini. Più che uno “sforzo” (in termini creativi, si intende) sembra essere invece un’azione molto remunerativa e vantaggiosa soprattutto per la stessa industria videoludica. Casi esemplari di strategia vincente in ambito videoludico, dovuta anche e soprattutto al coinvolgimento delle donne, sono sicuramente quelle adottate dalla Wii (prima console acquistata in massa anche dal pubblico femminile) o quelle adottate dai social game come FarmVille e The Sims Online, che hanno un’utenza principalmente femminile. Per fortuna, oggi la situazione è molto cambiata rispetto agli anni passati, e il mondo videoludico è ormai pieno di eroine femminili esemplari come ad esempio Tracer (Overwatch), Aloy (Horizon: Zero Dawn), Chloe e Nadine (Uncharted: L’Eredità Perduta). L’industria videoludica deve solo incoraggiare molto di più le donne ad entrare a giocare e far parte di questi “mondi”, in modo da poter rappresentare meglio la popolazione globale. Grazie alle nuove tecnologie, oggi ci sono più soluzioni, e si possono creare personaggi più complessi e sfaccettati, rendendo così i giochi appetibili anche ad un target femminile, ed è quello che ci auspichiamo tutti.

Salvo Vinci

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